그들의 취향을 예측할 수 있다면, 우리는 Apple- 및 Tesla 수준의 얼리 어답터를 확보하는 데 한 걸음 더 가까이 다가갈 수 있습니다. 이는 판도를 바꾸는 고객이 될 수 있으므로 자신의 입장에 서두는 것이 중요합니다. “요리사: 음식을 다른 사람들이 준비하기에 너무 바쁘게 만드십시오. 작가: 다른 사람들이 너무 집착하는 생각을 분명히 표현합니다.” 다른 한편으로는, 우리는 또한 우리의 고객의 취향에 영향을 미칠 수 있습니다. 시장이 우리의 제품이나 디자인에 대한 준비가되지 않은 경우, 우리는 적극적으로 그 생각을 전환 할 수 있습니다. 다른 사람들이 와서 가서, 그들의 빠른 트로피 사진을 스냅, 나는 거의 한 시간 동안 그녀와 함께 머물렀다. 내가 할 수있는 시도, 나는 그녀를 사랑에 자신을 가져올 수 없습니다. 알고 보니, 우리는 우리가 기대하는 것보다 동료 인간의 취향에 더 많은 믿음을 가지고 있습니다. 2006년 실험에서 사람들은 노래를 듣고 순위를 매겨 낸 후 무료 노래를 다운로드할 수 있는 기회를 제공받았습니다. 참가자들은 다른 사람들이 선택한 것을 보았을 때 소송을 따를 가능성이 더 높았습니다. “인기” 노래는 빠르게 더 많은 다운로드를 올렸고, 덜 인기 있는 노래는 계속 낮아졌습니다.
고객의 취향을 탐구하는 데는 학습과 영향력이라는 두 가지 측면이 있습니다. 학습 측면에서는 대상 사용자에 대한 정보를 수집하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다. 그 정보로 무장, 우리는 고객의 요구와 요구를 제공하기 위해 우리의 제품을 조정할 수 있습니다. 이러한 질문은 우리의 개인적인 취향이 우리의 디자인을 형성하기 때문에 제품을 만드는 사람에게 필수적이지만 고객의 취향은 우리의 성공을 결정합니다. 그런 다음 식당에서만 일어나는 것이 아니라 “그녀가 가진 것을 갖겠다”는 현상이 있습니다. 우리는 종종 다른 사람들이 하는 일과 취향에 따라 보는 것에 영향을 받습니다. 자신의 선택을 인도하는 다른 것들이 거의 없는 사람들은 종종 다른 사람들에게 단서를 찾아봅니다. 호기심, 아마도 그룹과 제휴하는 충동과 함께 처음 선택한 노래에 찬성 캐스케이드 효과의 종류를 만듭니다, 박사 와츠는 말했다. 기업가로서 우리의 취향은 제품의 모양과 느낌을 결정합니다. 그러나 고객의 취향은 미래 취향만큼이나 중요하거나 더 나은 것입니다.
음식은 맛이 좋고 사람들은 혼자보다 회사와 함께 먹을 때 더 많이 먹습니다. 이러한 사회적 식습관에 대해 몇 가지 설명이 제안되었지만, 그들은 이 현상이 다른 사람을 함께 먹는 존재에 의해 달성된다는 기본적인 가정을 공유합니다. 여기에서, 우리는 다른 개인의 부재에서 식사의 유사한 “사회적”촉진을 보여줍니다. 노인 참가자들은 거울 앞에서 (참가자가 팝콘을 먹는 것을 반영) 또는 벽 반사 모니터 앞에서 혼자 팝콘 조각을 맛보았고, 더 많은 팝콘을 먹고 자기 반사에서 더 나은 맛을 평가하는 것으로 나타났습니다. 모니터 상태보다 상태가 됩니다. 비슷한 결과 젊은 성인에 대 한 발견 되었다. 결과는 먹는 사회적 인 촉진이 반드시 다른 개인의 존재를 필요로하지 않는다는 것을 시사한다.